Classiclll's Blog

an old boy

Deku07ー軌跡

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Deku07ー軌跡 by Processing(Proce55ing)

ガラクタ置き場に、Japanesque路線、Deku07( 木偶 ver.07ー軌跡)がお目見え。

前記事の(摂動無しの)軌跡を見てみたかったのでDeku07をつくった。
(DekunoYo、Utsusemiの実装を若干改善)

見ての通り、多重な相互関係を持った回転運動なので、サイクロイド系の軌跡が数多く重なって見える。
色は、黄金色(透明度28/256=約10%)。
ずっと見ていると模様になる。
クリックで視点を変えて再描画(描き替える)。

【chestnutさんのリクエストに応えて】、木偶の軌跡-マウス呼応版

上の絵は200万点ほど描画したものらしい。(100万点くらいないと、ちょっとさびしいけれど、重い)

絡繰りの振る舞い(再掲)
【絡繰り(Karakuri)】は階層的に自律的に運動する接ぎ(局所座標系)。

【接ぎ(局所座標系)】なんで、これに向かって
 ・接ぎ(tugi) 接ぎ(原点と親原点とを結んだ線)を表示
 ・点(ten)   P5のpoint()
 ・筋(suji)  P5のline()
 ・方(hou)   P5のrect()(ちょっと違う)
 ・円(madoka) P5のellipse()(ちょっと違う)
 ・函(hako)  P5のBox() (ちょっと違う)
 ・珠(tama)  P5のsphere()(ちょっと違う)
 ・包(tutumi) MappedCapsule() http://blogs.yahoo.co.jp/classiclll_jp/33372193.html 「広告塔のカメ最終版」参照
 ・棍(kon)   MappedTube() (同上)
 ・錐(sui)   MappedCone() (同上)
 ・姿の始まり(sugatanohajimari) P5のbeginShape()
 ・姿(sugata)          P5のtexture()(テクスチャの指定)
 ・標(sirusi)           P5のvertex()(テクスチャマッピングもOK)
 ・姿の終わり(sugatanoowari)   P5のendShape()
 を描くことが出来る。

【自律的に運動】できるんで、何もしなければ止まっているけど、3軸ごとに
 ・立ち位置 tatiiti(位置)
 ・伸び竦み nobisukumi(倍率)
 ・行来 yukiki(幅)、 敏さ hasikosa(角速度)
 ・廻り motoori(位相角)、敏さ motoorinoHasikosa(角速度)
 ・張弛 tyousi(倍率振幅)、敏さ tyousinoHasikosa(角速度)
 ・往来 yukiki(移動振幅)、敏さ yukikinoHasikosa(角速度)
 を与えた上で,次の場(tuginoBa)に移させれば、動き始める。

【階層的】なんで、何もしなければP5の座標系に対する接ぎ(局所座標系)として働くけど,【親】のKarakuriに
 接いでやれば、【親】の接ぎ(局所座標系)に対する接ぎ(局所座標系)として働く。(これも入れ子構造)
 ・接ぐ(tugu)     言われた接ぎ先に替える。
 ・親(oya)       現在の親を教える
 ・親知らず(oyasirazu) 現在の親を忘れる

空蝉の振る舞い(再掲)
【空蝉(utusemi)】は「現し身」から転じて「この世にある仮の姿」の意味に使われる。
 が、いつの間にか「写し身」に転じてしまってRPGで【分身の術】になってしまった(らしい)。
【振る舞い】
 ・絡繰りの一種だが複数の親座標系を持つ
 ・子から描画を依頼されると「複数」の座標系に対して各々描画する。
 ・結果として、親の数だけ子が描画される。(万華鏡のもと)
【操作】
 絡繰りの一種なんで、絡繰りとほぼ(ってとこが問題)同じ操作が出来る。加えて
 ・接ぐ(tugu)     絡繰りと違い、言われた接ぎ先は全て覚える。
 ・引く(hiku)     言われた接ぎ先(親座標)を忘れる。
 ・親(oya)      特定の順序にある親を教える
 ・親知らず(oyasirazu) 空蝉は全ての親を忘れる
 ・影(kage)      現在の親(たち)に対して対称位置に複数の影(絡繰り)を挿入する
【限界】
 説明するのがちょっとややこしい。簡単に参照ループが出来ちゃったり、その他いろいろ。